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Jeu

                     

Cet article s'intéresse au jeu en tant qu'activité ludique, pour les autres significations voir jeu (homonymie).

On peut définir le jeu comme un activité de loisirs d'ordre physique ou mental, soumise à  des règles conventionnelles, à  laquelle on s'adonne pour se divertir et en tirer du plaisir.

Table of contents
1 Généralités
2 Histoire récente
3 Jeu et éducation
4 Jeu de construction
5 Jeu numérique
6 Jeu linguistique
7 Jeu d'argent
8 Jeu de société
9 Jeu solitaire
10 Jeux vidéo
11 Jeux par correspondance
12 Jeux de plein-air
13 Jeux à  monnayeur
14 Voir aussi

Généralités

Le jeu, à  l'image du rire, est candicat au statut de propre de l'homme; en effet, l'homme serait la seule espèce à  jouer à  l'à¢ge adulte.
Roger Caillois in "Les jeux et les hommes" (Gallimard, 1967), s'est essayé à  une définition du jeu. C'est une activité qui doit être :

  • 1. Libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
  • 2. Séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps
  • 3. Incertaine : l'issue n'est pas connue à  l'avance
  • 4. Improductive
  • 5. Réglée : elle est soumise à  des règles qui suspendent les lois ordinaires
  • 6. Fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde

Pratiquement toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir (selon la juste expression enfantine : Sè pu du jeu !).

coopération et compétition

Que ce soit sous la forme de deux équipes symétrique ou dans une relation de type chacun pour soi, la majorité des jeux reposent sur la compétition directe.

Il existe pourtant, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est par exemple le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur ou les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à  une situation tous contre un au cours de la partie.

Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions: il s'agit de jeux o๠l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire: les joueurs de l'équipe â‘  peuvent éliminer les joueurs de l'équipe â‘¡ , ceux de l'équipe â‘¡ les joueurs de l'équipe â‘¢ et ceux de l'équipe â‘¢ les joueurs de l'équipe â‘ . Cette disposition implique donc que si l'équipe â‘  élimine trop de membres de l'équipe â‘¡, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe â‘¢. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de plateau créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par exemple la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.

Il faut noter, que la structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple dans l'ouvrage Jeux coopératifs pour bà¢tir la paix (1988), Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à  bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violences.

les règles

Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu : les règles. Le respect des règles du jeu a été à  l'origine d'une valeur universelle : le fair-play. Mais il ne suffit pas à  assurer le respect des règles.

Car la transgression des règles fait partie de l'essence du jeu, pour au moins deux raisons : d'abord la défaite fait généralement sortir le perdant du jeu, en une sorte de mort virtuelle à  peine moins acceptable que la mort réelle ; ensuite, le tricheur à  plus de possibilité que le joueur qui respecte la règle, ce qui accroit son plaisir... ou son gain s'il y a un enjeu réel !

De ce fait, il ne suffit pas de dire qu'il faut respecter la règle, il faut aussi dire ce qui se passe quand on ne le fait pas. S'il arrive que la sanction de la triche apparait plus avantageuse que la défaite, le jeu peut changer de nature : ce qui, au départ, pouvait être considéré comme de la triche peut même être institutionnalisée. La transmition d'information entre partenaires, le bluff, voire le mensonge peuvent faire partie intégrante de la règle.

C'est par exemple le cas des jeux d'enchères comme le bridge ou le poker, d'un jeu de dés comme le jeu du rikiki o๠le but et d'annoncer un tirage toujours plus haut que celui de son adversaire quitte à  mentir un peu, ou de la muette, jeu de cartes qui inclut des signaux entre les partenaires. C'est aussi le cas des jeux vidéos, o๠la reprise à  partir d'une sauvegarde antérieure, ou bien l'utilisation de "codes secrets", finit par devenir un moyen normal pour conclure ou pour explorer toute la richesse du jeu.

le hasard

Un jeu ne remplit son objet (de plaisir, ou d'entrainement à  une activité mentale ou physique) que dans la mesure o๠il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.

Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible).

Parallèlement, le hasard trop grand empèche de faire reconnaitre la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très stricts et déterministes : Jeu d'échecs , Jeu de dames, football ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : tennis, 421, poker, ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le jeu compulsif.

La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui dispose d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.

le simulacre

Lorsqu'il joue, le joueur endosse un rà´le de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaà¯ques du jeu. Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant.

l'exploit

Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est également un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tà¢che physique ou intellectuelle qui semble à  la limite de ses propres possibilités.

On peut aussi mentionner ce que Roger Caillois appelle ilinx (jeux de vertige) o๠le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire ...)

sports et jeux

La distinction entre les sports et les jeux est une question qui ne fait pas l'objet d'un accord général. Les sports sont plutà´t physiques et réels, les jeux sont plutà´t mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs ou même certains jeux vidéos ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entrainement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à  l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à  titre de jeu.

Un autre élément à  citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maitrise du jeu). Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant.

Il semble qu'il faut plutà´t rechercher du coté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entrainer, on parlera plutà´t de jeu, tandis que lorsqu'il agit dans un cadre de comparaison (en anglais : "match"), son plaisir en terme de résultat, il est un sportif. Si la distinction est bien à  ce niveau, il devient alors difficile d'être sur du fait qu'on on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat...

Histoire récente

Les jeux dits "de société" (ou plus précisément "de plateau") ont connu des bouleversements depuis les années 30.

  • La première de ces révolutions est incarnée par le Monopoly, créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux "économiques". Imité à  de très nombreuses reprises (Richesses du Monde, Mad...), il reste le best-seller incontesté pendant plus de 40 ans.

  • Dans les années 1950, le plus connu des jeux de lettres, le Scrabble, supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connait son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.

  • En 1957, un jeu de plateau pas comme les autres : La conquête du Monde, qui deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une simulation de combats militaires simplifiée à  l'extrême, ouvre la voie à  un univers ludique considérable: les jeux de simulations guerrières, les wargames. Citons dans cette famille le célèbre Civilization (1980), souvent considéré dans l'univers ludique comme le plus abouti dans sa catégorie; il se joue à  7 et la moindre partie dure 7 heures...

  • En 1961, est édité un jeu dont le retentissement sera considérable : Diplomacy. Il se présente comme un jeu de combat sur une carte de l'Europe divisée en zone, o๠le hasard après l'attribution du pays a été totalement éliminé. Diplomacy compte des fédérations, des championnats nationaux, des compétitions par internet, des théoriciens et des revues spécialisées...

  • Une des plus grandes inventions du jeu est l'arrivée, en 1974, de Donjons et Dragons, qui invente le jeu de rà´le. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires.

  • 1984. Un nouveau jeu débarque, et provoque un succès mondial le Trivial Pursuit. Le jeu aux "camemberts" qui n'est qu'un simple jeu de questions / réponses renouvelle le jeu de "société" : un jeu dont la partie débute instantanément après l'ouverture de la boîte sans aucune préparation ni apprentissage de règles, qui permet de réunir toutes les générations, avec une touche de hasard... Comme tous les novateurs, TP entraîne dans son succès toute une génération de jeux de questions-réponses.

Après le Trivial Pursuit, l'époque est à  la convivialité : citons notamment le Pictionnary, autre succès mondial, consistant à  faire deviner à  son équipe des mots par des dessins.

  • Au tournant des années 1990, les jeux de stratégie changent ; aux jeux "étatsuniens" aux règles de plus en plus complexes, aux parties de plus en plus longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin, succèdent les jeux "allemands" : les règles sont épurées, les parties sont plus courtes (le standard est de 2h au maximum) afin d'attirer un public plus large, et notamment féminin. Les jeux de simulation guerrière o๠la victoire passe souvent par l'écrasement de l'adversaire passent la main à  des jeux de coopération, entre les joueurs, aux règles étudiées pour qu'aucune défaite ne soit trop écrasante. Le jeu emblématique de cette nouvelle vague est les Colons de Catane, aux multiples versions parues depuis sa publication en 1995.

Jeu et éducation

Le jeu chez l'animal

Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Karl Groos « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à  l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à  ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul.» On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à  exercer une activité motrice ou mimer les adultes: chasses, comportements sociaux...

Le jeu comme outil éducatif

Longtemps les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Pour Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse.» Bien que le jeu ai eu quelques défenseurs parmi les pédagogues au cours de l'histoire (on peut notamment citer Platon ou John Locke, philosophe anglais du XVIIe siècle ), son rà´le dans le développement de l'enfant n'a réellement été compris qu'au cours du XXe siècle.

Jeu de construction

Jeu numérique

Jeu linguistique

Jeu d'argent

La plupart des jeux d'argent sont des jeux o๠le hasard a sa place : les jeux totalement hasardeux (loterie, roulette...), jeux de cartes (poker), jeux de dés (backgammon). Les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appellées martingales.

Jeu de société

On trouve dans cette famille de très nombreuses variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.

Jeu solitaire

Jeux vidéo

Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques (les Consoles de jeux vidéo). D'invention récente, ils ont ouvert le champ à  de nouvelles manières de jouer dont :

Jeux par correspondance

Jeux par courriel électronique : Daifen ici

Jeux de plein-air

Jeux à  monnayeur

On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties des jeux suivants :

Voir aussi

Modélisme - jouabilité

Liens externes

  Le jeu chez l'enfant, par Jean Chà¢teau